Dark Cloud 1° Parte

CAPITOLO UNO – IL VILLAGGIO DI NORUNE
Quando riprenderete controllo di Toan troverete una terra completamente senza vita. Andate avanti e vedrete la casa del capo del villaggio. E’ miracolosamente sfuggito alla distruzione di massa. Comunque sia, parlategli. Immediatamente vi darà il compito di andare alla caverna della belva divina per cercare il buon vecchio Dran. Vi darà la chiave della caverna, di cui avrete bisogno per aprire le enormi porte di pietra. E per essere sopravvissuto vi riempirà lo zaino di oggetti utili di cui avrete bisogno durante il vostro viaggio verso Dran. Poi cercate nella stanza dietro di lui per trovare un fico. Andatevene. Nota: potete tornare in qualsiasi momento per farvi riempire di nuovo lo zaino di oggetti utili. Andate a nord est verso l’entrata della caverna della belva divina. Usate la chiave che il capo del villaggio vi ha dato ed entrate. Sappiate che non sarò in grado di guidarvi passo passo attraverso i labirinti. Dovrete cavarvela da soli dal momento che sono causali. Intendo che ogni volta che entrerete nella caverna sarete su un punto diverso del pavimento.

LA CAVERNA DELLA BELVA DIVINA
Quando entrerete per la prima volta il solo piano accessibile sarà naturalmente il primo. Quindi inizierete qui e vi farete strada verso l’alto e gli oggetti. Non preoccupatevi di morire. La prima volta che verrete abbattuti il re delle fate verrà da voi e metterà nel vostro cervellino la conoscenza del georama per mezzo di un manuale. Quindi ogni volta che morirete verrete trasportati all’esterno perdendo alcuni oggetti.
Piano B1
Qui ci sono otto atla da prendere, alcuni dei quali comprendono Macho e la sua casa. Potete scegliere di iniziare costruendola se volete. Iniziate a cercare il cimiero di Dran e prendete gli ottimi oggetti lungo il percorso. Non dimenticate di riempire le vostre riserve di acqua. Cercate un punto blu sulla mappa e sarà la vostra sorgente. Assicuratevi di prendere l’olio da macchina per scopi imprecisati. Il punto di domanda sulla mappa indica la posizione delle stanze sul retro. In questo caso, si tratta di un carrello. Dovrebbe trovarsi su ogni piano e potrete usarlo solo se avrete trovato il suo olio.
Piano B2
Toan troverà un gatto sperduto su questo piano, ma esso fuggirà appena lo vedrete. Altri otto atla da raccogliere per aggiungerli alla collezione crescente. Assicuratevi di aprire tutti i forzieri per cercare armi e oggetti. Dal momento che i labirinti sono casuali è abbastanza difficile dire dove otterrete le cose.
Piano B3
Dopo aver scovato i sei atla dovreste avere in totale 22 parti del vostro villaggio. Ci state arrivando! Se siete inquieti potrete andare al posto vuoto e iniziare a ricostruirlo con quello che avete. Io lo farei. Su questo piano potreste incontrare statue (da qui in poi). Sono abbastanza difficili da trattare; voglio dire, se non avete il distruttore di pietre sulla vostra spada. Potete anche trovare un uccisore di non morti. Sono oggetti che si trovano nei forzieri che vuotate. Una buona ragione per esplorare il labirinto più di una volta.
Piano B4
Su questo piano avrete il primo duello con uno scheletro. Prima di tutto dovrete sconfiggere un trio di scheletri soldati. Abbastanza semplice vero? Probabilmente per la prima volta no. Per avere successo seguite i pulsanti che scorrono e premeteli mentre oltrepassano la linea bianca a sinistra. Finisce abbastanza in fretta. Questo mini gioco richiede precisione e sincronizzazione e potrebbe richiedere una certa pratica. Non spaventatevi se perdete. Il gioco vi permette di rifarlo quante volte volete.
Piano B5
Potreste voler migliorare la vostra arma su questo piano dal momento che è un buon terreno di battaglia. Non dimenticate di cercare gli atla. Qui ce ne sono cinque.
Piano B6
Raccogliete sette atla sparsi su questo piano e combattete verso il successivo. Potrete dare una veloce occhiata a un gattino.
Piano B7
Il settimo piano è il primo che vi porta nelle zone limitate. Questo fa in modo che l’abs cali mentre colpite con le vostre armi. Quindi è una buona idea andare dritti ed evitare le battaglie. Oh, il cimiero di Dran. Questo non sarà facile dal momento che vorrete migliorare la vostra arma. Fate qualche vittima alla cieca e sperate che lascino cadere il cimiero. Ci sono anche otto atla da trovare. Al piano B7 dove la vostra arma perde abs ho scoperto che se scendete con un’arma da poco migliorata non perdete nulla. Vale a dire, se avete 0 abs non potrete averne di negativi. Potrebbe sembrare troppo ovvio ma potrebbe essere un’idea da tener presente. Solo un pensiero. Grazie ancora per aver scritto una grande FAQ – non vedo l’ora di vedere gli aggiornamenti e quando li presenterete.
Piano B8
Su questo piano troverete un misterioso giovane. Vi sfiderà a duello. E’ un trucco dal momento che non potete vincere. Toan cadrà e sarà in balia della spada del ragazzo dai capelli bianchi. Che cos’è? Toan è caduto apposta per proteggere dal pericolo un povero gatto. Prima che il misterioso uomo se ne vada vi darà alcune pozioni di cambiamento. E’ per gentilezza o sono piene di veleno che vi ucciderà? Toan non è obbligato a berle. A questo punto vorrete tornare al villaggio ed azionare gli eventi di Toan con il gatto. Usate la pozione di cambiamento sul piccolo animale. Poi esso si unirà a voi. Da qui in poi le cose saranno molto più semplici da gestire. Usate Xiao per saltare oltre quel baratro.
Piano B9
Come sempre, raccogliete gli atla. Non c’è niente di eccitante o insolito di cui prendere nota.
Piano B10
Combattete. Raccogliete atla. Andate avanti. Sempre la stessa cosa. Picchiate. Bevete. Ripetete. E’ abbastanza semplice purché riusciate a seguire!
Piano B11
Qui troverete un’altra zona limitata. Questa volta solo Xiao potrà essere usata. Quindi se non l’avete con voi è un buon momento per prenderla. E’ abbastanza difficile dal momento che Xiao è fisicamente più debole di Toan e non può subire troppo danno. La vostra prima priorità è trovare un cimiero di Dran e andare avanti. Questo va a fortuna, penso. Personalmente ho avuto difficoltà su questo piano. Potreste voler vuotare prima i forzieri e poi andare avanti per cercare il cimiero. Se avete ancora problemi, migliorate la sua arma e tornate più avanti.
Piano B12
Stessa vecchia solita routine. Prendete gli atla e passate al piano successivo.
Piano B13
Raccogliete gli atla e prendete alcuni oggetti dai forzieri. Poi andate al prossimo piano se non avete altro da fare.
Piano B14
Ancora un piano prima del boss. Se la vostra arma non è almeno un pugnale +5 siete messi male. Quindi se non l’avete migliorata diligentemente farete meglio a iniziare ora. Inoltre cercate di fare scorta di polvere di riparazione e cose simili. Prendete gli atla rimanenti e andate all’ultimo piano di questo labirinto. Ma prima di tutto avrete bisogno della chiave di corno. Per ottenerla dovrete ricostruire il mulino di Dran. A questo punto dovreste avere tutti gli atla, altrimenti almeno a sufficienza per ricostruirlo. Ripristinate tutto finché non partirà l’evento e dentro il mulino troverete un forziere che contiene la chiave di corno. Whew! Potreste voler salvare. Prima di scendere all’ultimo piano per fronteggiare il boss dovreste esplorare le stanze sul retro.
Le stanze sul retro
I nemici in queste stanze sono in genere più forti di quelli nei labirinti normali. Comunque il lato positivo è che otterrete buoni oggetti e miglioramenti. Per accedere alle stanze sul retro in questo labirinto prima dovrete trovare l’olio da macchina messo in uno dei forzieri di ogni piano. Ora trovate un punto interrogativo rosso sulla mappa e andate in quella direzione. Quando ci arriverete vedrete un vecchio carrello arrugginito. Lubrificatelo e usatelo per entrare nelle stanze posteriori. Da qui sarete soli. Buona fortuna. Prima di andare alla piazza col guardiano del villaggio assicuratevi di avere una difesa di almeno 15 per Toan e per Xiao. Per aumentarla trovate alcune ciambelle e croccantini di pesce. Questo cibo alza in modo considerevole la difesa. Potete trovarlo nei forzieri dei labirinti o in quelli fuori dalle case ricostruite.
Piano B15
Troverete Dran, un vivace e allegro ragazzo..che sta per farvi a pezzi! Preparatevi e combattete!
BATTAGLIA COL BOSS: Dran
Per essere il primo boss è duro se non sapete cosa fare. Se invece lo sapete è meraviglioso. Per sconfiggere questo pupazzo usate Xiao per lanciargli in faccia un colpo di fionda. Si irriterà e atterrerà. Passate a Toan e fategli dare qualche calcio nel sedere. Colpirlo nella gamba eviterà che vi faccia danno. Ricordatevi di arretrare quando avete tirato alcuni colpi o vi butterà a terra. Avere l’oggetto pennacchio di Dran potrebbe in qualche modo aiutarvi nella battaglia. Io comunque non lo userei. Ricordatevi di tenere Xiao a buona distanza per evitare che le vengano fatti danni. Ripetete diverse volte e Dran si arrenderà. Usate la polvere di riparazione se ne avete bisogno. Dopo la sconfitta Dran finalmente uscirà dalla sua trance e si scuserà. Nominategli il genio oscuro e inizierà a parlarvi di un essere simile che chiamerà il “demone nero”. Molto tempo fa questo demone ha portato una distruzione di massa al mondo, molto simile a quello che il genio oscuro ha fatto ora. E’ stato un massacro, sangue dopo il massacro..e sangue. Questa magica e potente tribù chiamata il popolo della luna era nauseata dal regno del demone nero e ha fatto in modo di sigillarlo in un’urna gigante. Le persone commemoravano il giorno in cui il popolo della luna aveva salvato il mondo dal male ma ora che esso è stato liberato dalla sua trappola sta a Toan ripristinare la pace nel mondo. Ora che Dran ha raccontato la sua storia si offrirà di aiutarvi nella vostra missione per ricostruire il mondo e salvarlo dalle grinfie del genio oscuro. Toan cavalcherà il dorso di Dran per tornare al villaggio. Qui Dran gli darà la mappa del mondo, che è magica. Grande. Aggiungerà anche che quando raggiungerete il villaggio di Matataki dovrete cercare aiuto dal grande Treant. E’ ora di ricostruire completamente il villaggio e riempire i buchi. Fate gli ultimi preparativi. Assicuratevi di prendere la canna da pesca da Alnet quando avrete ripristinato la sua casa. Ve la darà come ricompensa volentieri ma non ditelo a Pike! Guardate la sezione aiuto per la ricostruzione per vedere i dettagli. Quando avrete fatto tutto quello che c’era da fare nel villaggio andate da Dran ed egli vi darà il vostro primo attacco carica: il colpo del mulino. Arriva a proposito (per avere questo attacco dovrete avere il 100% in tutte le categorie nel menù dell’analisi del georama). Ora che avete fatto i primi passi in un mondo tutto nuovo, è ora di migrare nel prossimo villaggio, Matataki.

CAPITOLO DUE – IL VILLAGGIO DI MATATAKI
Guardate la scena di transizione che è abbastanza corta. Troverete il villaggio di Matataki decimato come quello di Norune. Esistono ancora la cascata e alcuni ponti spezzati e i fossati asciutti. Toan si gira per scoprire che un tizio dall’aria imbranata lo osserva; il ragazzo corre via. Quando riprenderete il controllo di Toan inseguitelo. Arriverete a una radura e al centro troverete una grande casa sull’albero. Avvicinatevi alla scala e il tizio grasso salterà a terra. Vi attaccherà e inizierà un duello. È facile finché state attenti al pulsante di “rotazione”. Sbagliate intenzionalmente una sequenza e potrete prendere tutti gli oggetti nella casa sull’albero di Goro subito piuttosto che aspettare fino al livello 9. Lasciate che Goro vi sconfigga e vi insulti saltando nella sua casa. Seguitelo e potrete entrare. Se gli parlate vi dirà di tornare quando sarete un valido avversario. Lasciate la casa di Goro e tornate all’entrata del villaggio di Matataki. Lasciate che venga l’alba, il giorno ecc. poi tornate indietro verso la scala. Goro scenderà e vi sfiderà di nuovo. Ora sconfiggetelo per ottenere gli orecchini e continuare la vostra missione. Questo non influenza il resto del gioco! Avrete solo un piccolo extra. Quando lo avrete sconfitto vi dirà che si chiama Goro e che si è ritirato in casa per una merenda. Toan raccoglierà un oggetto lasciato dietro di sé dal guerriero benevolo: gli orecchini del cacciatore. Quando ne riprenderete il controllo, parlate con Goro per sapere di più di questi orecchini e di Treant. Ora tornate da dove siete venuti e tornate nella parte principale del villaggio immaginario. A nord est si trova il conosciuto albero fatato noto come il grande Treant. Il re delle fate apparirà accanto a voi e vi spiegherà la sua situazione. La riserva d’acqua di Treant si è prosciugata ed esso non può muoversi o parlare senza di essa. E’ tutto asciutto. Quindi il re delle fate dirà che la priorità più urgente è ripristinare il fiume. Inoltre dovrete ottenere un’arma importante. I cancelli della foresta del gufo saggio a est sono aperti ed aspettano solo che Toan entri.

LA FORESTA DEL GUFO SAGGIO
Toan entrerà nella foresta del gufo saggio con un contegno astuto. Personalmente preferisco la musica qui rispetto a quella nella caverna della belva divina. Ebbene, la chiave per spostarvi da un “territorio”, come viene chiamato, a un altro, è avere tre tipi di cose: bacche rosse, castagne a punta e pietre splendenti. Tutti questi possono essere trovati in ogni territorio e vengono lasciati cadere da mostri maldestri ma ostili. Quando raggiungete un gufo alla fine di ogni livello, dovrete usare uno dei tre oggetti per fare in modo che vi permetta di passare al territorio successivo. Ogni gufo in ogni territorio potrebbe volere qualcosa di diverso, quindi state pronti. In alcuni territori dovrete trovare la chiave coi baffi per aprire porte che conducono all’atla essenziale o ad altri forzieri di tesori. Le chiavi funzionano come la chiave di osso nella caverna della belva divina. In questo labirinto le stanze posteriori sono più difficili da trovare. Cioè, l’oggetto chiave per le stanze posteriori. In questo caso è la lacrima del sole. Usatela in quelle piccole zone con le sorgenti e con una foglia splendente che galleggia.
Territorio 1
La prima cosa da fare è raccogliere gli atla sparsi nel livello. I nemici formano i tre giorni della settimana: mercoledì, giovedì e sabato. Non sottovalutate la loro taglia. Sono forti e possono rubarvi le cose. Sono facili da uccidere se Xiao ha la fionda del bandito. Poi ci sono le piante cannibali che possono avvelenarvi e ridurvi in poltiglia. Assurdo. Continuate a combattere finché non avrete trovato le bacche, la castagna e la pietra splendente. Poi, col gufo, prendete una qualsiasi delle tre e dovrebbe accettarla.
Territorio 2
Incontrerete alcuni nuovi nemici. Chiamati domenica, mercoledì e corno. Domenica e mercoledì sono pronti per il massacro e portano coltelli e asce. Non sono troppo difficili considerato che il potere atk della vostra arma è circa 35. Di nuovo cercate i tre oggetti e sarete sulla via per il prossimo livello. Non dimenticate gli atla. Potreste voler iniziare a ricostruire se vi va. Ho dimenticato che avrete anche un incontro con FliFli.
Territorio 3
Tutto uguale salvo che incontrerete il re permaloso e martedì. Può lanciarvi dardi avvelenati quindi siate prudenti. Grande. È davvero divertente giocare con loro. Cercate oggetti ed atla e proseguite.
Territorio 4
Che sfortuna. Tristemente questa è una zona limitata in cui Xiao è l’unico personaggio controllabile. E’ molto simile a quella nella caverna della belva divina. Cercate per prima cosa tutti i forzieri della zona e poi cercate i cattivi. Ricordate che dovete trovare i tre oggetti cruciali per passare al prossimo livello. Per uscire da questo pasticcio usate semplicemente la fionda più potente che avete e aggiungeteci un distruttore di piante. Dovrebbe aiutarvi nel lungo percorso. Quando raccogliete un oggetto portatelo al gufo saggio e vedete se è quello che desidera. Se non lo vuole riprovate. Prima o poi troverete quello che vi serve.
Territorio 5
I labirinti diventano ripetitivi. Quindi combattete fino al prossimo livello e prendete tutti i tesori se ne trovate. Trovate gli atla e aggiungeteli alla vostra collezione. Potrete incontrare la strega Illza, che può darvi delle mele avvelenate.
Territorio 7
Non sono sicuro se questa sia una zona limitata casuale o no ma sembra che usare un’arma ne riduca gli abs. E’ molto simile al livello penalizzante nella caverna della belva divina. Combattete con parsimonia e non dovreste avere problemi. Non ci vuole un genio per ridurre gli abs.
Territorio 8
Sono stata abbastanza sfortunata da trovare due zone limitate di fila. Probabilmente sono casuali. Stavolta Toan e compagnia sono diventati assetati molto velocemente. Sarà meglio per voi avere una riserva d’acqua. A meno che non riusciate a trovare pozze d’acqua dappertutto, in quel caso potreste anche non averne. Passate da questo livello come fareste per gli altri. Prima di spostarvi nel territorio 9 dovrete ricostruire la casa di Cacao. Quando lo farete egli suonerà una canzone e vi racconterà la storia di come Fudoh ha ucciso la tigre bianca. Ci sono voci che narrano di come Fudoh sia stato ucciso dal serpente più feroce di tutti, il serpente assassino. Non è un gran che come nome ma potrebbe uccidervi se non avete l’arma giusta. Vi farete ammazzare se confondete le cose. Cacao vi darà il flauto dal suono strano, che si usa per far uscire il serpente dalla caverna nel territorio nove. Ora che lo avete ricollegate il fiume a Treant se non lo avete già fatto. Quando lo farete esso ne sarà rivitalizzato e vi darà in cambio la spada del serpente. Ora avete quello che vi serviva. Tornate alla foresta.
Territorio 9
Qui non ci sono atla quindi dev’esserci sotto qualcosa. Uccidete i lupi mannari con un veloce duello. Andate contro la caverna che sembra profonda e tirate fuori quella specie di ocarina. Suonate per attirare il serpente fuori dalla caverna. Spero che abbiate equipaggiato la spada del serpente. Vi troverete in un duello abbastanza lungo col serpente troppo cresciuto. Premete il pulsante giusto e non dovreste avere problemi. Toan riceverà il pendente d’osso dopo la lotta. Ora tornate alla casa sull’albero di Goro. Mostrategli il pendente d’osso e seguirà una scena di transizione a proposito della verità su suo padre. Sembra che Fudoh sia caduto davanti al serpente assassino ma lo ha fatto intenzionalmente. Prima di morire voleva fare un atto di coraggio; il serpente assassino sembrava un buon avversario. Goro lo odierà per avergli detto questo ma si unirà con sogni suoi: diventare il potente cacciatore della leggenda! Poi aggiungerà un’osservazione, “farò meglio di te”. Cioè meglio di Toan. Molto facile che sia così. A parte questo, ora la casa di Goro è accessibile. Potrete trovare oggetti carini come il frutto dell’Eden e una sacca. Quando sarete pronti tornate alla foresta del gufo saggio. Usate il martello sul ceppo dell’albero.
Territorio 10
Un’altra zona limitata probabilmente casuale. Il metro della sete calerà velocemente. Per peggiorare le cose, se la vostra difesa non è abbastanza alta gli scavaterra possono davvero mettervi al tappeto. Per il resto è tutto uguale.
Territorio 11
Anche qui è tutto uguale. Come sempre, raccogliete gli atla, combattete battaglie infinite per trovare quei dannati oggetti e poi andate al prossimo livello della foresta del gufo saggio.
Territorio 12
Ok, sono quasi sicura che qui sia necessario usare Goro dal momento che è una zona limitata e non casuale. Visto che dovrete usarlo, vi raccomando di non ingaggiare troppe battaglie dal momento che per ora è debole. Si, so che avete bisogno delle tre chiavi; cercate di scegliere i bersagli a caso e sperate che lascino cadere uno degli oggetti che vi servono. Usate lo stesso metodo che avete seguito con Xiao nel territorio 4. Combattete con parsimonia, è tutto quello che devo dirvi. E ricordate, quando combattete con Goro usate sempre il suo attacco carica dal momento che il colpo normale non fa male a una mosca. Nel tuo dettaglio dei territori nella foresta del gufo saggio, il territorio 12 è veramente una zona limitata con Goro. Dal momento che è così debole è molto più semplice accumulare bombe e usarle sulla maggior parte dei nemici più forti (salvo i calabroni, sono abbastanza deboli). Altrimenti quando combattere gli scavaterra e la strega Illzas una strategia semplice per sconfiggerli è fermarsi e caricare la vostra arma prima di avvicinarsi lentamente. Quando la strega avrà lanciato una mela o quando gli scavaterra avranno fatto il loro attacco ghiaccio, saltate fuori e colpiteli, poi ritiratevi e ripetete il processo. E’ più facile che non provare un milione di volte.
Territorio 13
E’ quasi lo stesso. Lo stesso percorso. Potreste incontrare quei noiosi lupi mannari. Usate Xiao per finire il lavoro se vi creano problemi.
Territorio 14
Se non avete costruito diligentemente le vostre armi ora è un buon momento per farlo. Ho trovato un distruttore di sabbia e un coltello di cristallo, anche se voi potreste non essere così fortunati. Da qui in poi non troverete nemici nuovi visto che tutti i presenti hanno già debuttato. Per il resto è tutto uguale. Picchiate. Saccheggiate. Ripetete. Devo trovare qualcosa di nuovo da dire..
Territorio 15
Un’altra possibile zona limitata che può ridurre gli abs quando usate armi e oggetti. Non serve parlarne. Dovreste sapere cosa fare a questo punto. Passate a un’arma che non ha importanza per voi e usatela per avere accesso al prossimo livello.
Territorio 16
A questo punto quando finirete questo livello dovreste avere tutti gli atla necessari per ricostruire il villaggio di Matataki. Se non credete che sia così assicuratevi semplicemente di ricostruire la casa del fungo. Quando sarà finita Ro ed Annie chiederanno a Toan di salire la scala. Nella casa Ro vi darà il seme dell’erba lunare, che è quel che vi serve per affrontare il boss della foresta dei gufo saggio (è sorprendente come è sopravvissuto a quella caduta). Ora salite la scala verso il secondo piano della casa e prendete la lacrima del sole nel forziere. Quando tutto sarà pronto tornate alla foresta.
Stanze posteriori
come nella caverna della belva divina, le stanze posteriori sono quasi le stesse. Troverete tesori non comuni e i mostri saranno più difficili. La chiave è la lacrima del sole. Cercate una piccola pozza d’acqua con un molo a sinistra. Usate la lacrima del sole sulla foglia ed essa verrà trasformata in una barca. Usatela per arrivare nella stanza posteriore di ogni livello. Anche se la lacrima del sole è difficile da trovare vale la pena di cercarla. Prima di andare ad affrontare il maestro Utan vi raccomando di ricostruire Matataki al 100% nelle tre categorie. In questo modo Goro riceverà l’ascia da battaglia da Treant. Inoltre potrete ottenere uno scudo di tartaruga da Couscous. Vedete la sezione aiuto nella ricostruzione per altri dettagli. Assicuratevi che la difesa di ogni personaggio sia oltre 25. In questo modo potrete sopportare più danno. Quando sarete pronti partite.
Territorio 17
Piantate il seme dell’erba lunare nel terreno fertile e acceleratene la crescita con la lacrima del sole. Ora avrete accesso al rifugio del maestro Utan. Per la prima volta incontrerete la scimmia enorme che vorrebbe prendere i vostri calzini per qualche scopo amoroso.
BATTAGLIA COL BOSS: Il Maestro Utan
Dovreste sapere che per sconfiggere i boss avrete bisogno di un po’(ok, di molta) di interazione con i vostri alleati. In questo caso Toan e Goro formano una bella coppia. Usate Goro e la sua buona arma e schiacciate i piedi di Utan. Poi passate a Toan e feritelo, come avete fatto con Dran, finché non inizierà ad arrampicarsi di nuovo. Se avete problemi a colpirgli i piedi con Goro dategli della pozione di Stamina o la piuma di Dran per aumentarne un po’ velocità e potere. Sarebbe ancora meglio avere la sua ascia da battaglia. La cosa più seccante è che prenderà semi dall’albero vicino, li metterà in bocca e li sputerà a 100 all’ora. Sono abbastanza difficili da evitare. Quando si siede colpitelo un altro paio di volte. Continuate e dovrebbe morire prima o poi. Quando avrete sconfitto il maestro Utan il guardiano della foresta uscirà dal trance, come Dran. Per mostrarvi la sua sincerità sposterà il masso che blocca il passaggio verso il villaggio di Brownboo. Poi cadrà in un sonno profondo. L’uscita porta al villaggio di Brownboo che è abitato dal popolo della luna. Diventerà parte della vostra mappa. Entrate per trovare un villaggio radioso pieno di lucciole che danzano nell’aria. In una scena di transizione uno degli abitanti informerà il capo del vostro arrivo. Decideranno di seguire di nuovo lo stesso piano. Questi tizi non vi ricordano Vivi di FFIX? Comunque andate alla parte ovest della città e verrete colpiti alla testa da una castagna gigante o roba del genere. Quando arriverete vi troverete in una situazione abbastanza brutta. Toan cercherà di avvertirli del genio oscuro ma senza riuscirci. Infine un altro membro della tribù costringerà il capo a guardare il cristallo. Segue una bella scena di transizione sul castello del genio oscuro, devo dire (sembra il castello di Ultimecia di FFVIII). Eccolo qui, il genio oscuro coi piedi in aria e che fuma un sigaro. Il popolo della luna vi darà un piano per andare sulla luna dal momento che la loro magia si è dispersa nel tempo. Ma avete bisogno della sfera lunare: e dove si trova? Solo nella vostra prossima destinazione: Queens! Quindi i piccoli abitanti stabiliranno il vostro piano di viaggio nei prossimi giorni. Meglio mettersi in marcia. Ora Queens sarà un punto sulla vostra mappa.

CAPITOLO TRE – QUEENS
Come tutti gli altri villaggi che avete visto, Queens non è molto diverso, se pure lo è. Avete terreno vuoto dovunque. Queens è un grazioso villaggio costiero che si è evoluto da città regale a centro di commercio pieno di mercanti e ladro. A parte che ora non c’è nulla di tutto questo. Dall’entrata correte verso la vaga immagine di una nave in lontananza. Toan arriverà ai porti e sorprendentemente troverà un altro essere umano! Incontrerete Rando, un mercante locale che è sfuggito al massacro. Vi porterà all’unico negozio della città, il suo. Qui Toan e lui parleranno del genio oscuro e della situazione in cui si trovano. Rando darà informazioni su una nave affondata che contiene tutti i beni dei mercanti compresa la sfera lunare. Per arrivarci Rando vi presenterà alla tartaruga, un sottomarino travestito da tartaruga. Da qui vi dirà addio e vi chiederà di fermarvi al suo negozio se avete bisogno di rifornirvi. Naturalmente dovrete pagare per questo. Quando sarete pronti portate il sottomarino alla nave ed entrate nel vostro terzo labirinto.
IL NAUFRAGIO
La chiave per avere accesso agli altri piani è il gancio. Ne avrete bisogno per chiudere la cassa nel rifugio. C’è anche la chiave della cabina, che vi servirà per aprire le porte richieste. Funziona come la chiave l’osso e la chiave coi baffi. L’acqua in questo livello è difficile da trovare (o almeno lo è stata per me) quindi farete meglio a farne scorta. L’entrata alle stanze posteriori è, credeteci o no, un gigantesco pesce che vi ci porterà. Dovrete trovare un pesce che si dibatte per riuscire a stanarlo. Ricordate che questo pesce andrà a male se non lo terrete nel ghiaccio.
Piano 1
Dal momento che l’ambiente è nuovo, è meglio raccomandarvi di abituarvici. Questo labirinto è perfetto per costruire armi. Qui incontrerete molti Corceas; un’intera orda, e anche alcuni Gunny. Mostri piuttosto seccanti. Qui ho trovato il martello da processo di Goro, che non è un gran che. Comunque cercate il gancio e proseguite. Potrete visitare le stanze posteriori di questo piano se volete.
Piano 2
Tutto standard. Stessa roba. Niente di speciale. Andiamo avanti..odio ripetermi ma credo di non avere scelta.
Piano 3
Di nuovo, niente di tremendamente nuovo da riportare. Potreste trovare quei maestri di trucchi, i mimi. A parte questo è tutto nella norma. Ho trovato alcuni Shamshir ma a questo punto sono inutili. Le vostre armi dovrebbero fare più di 100 danni ogni volta. Altrimenti farete meglio a migliorarle. Potreste volervi concentrare sul miglioramento del gladio nella spada delle cronache. A questo punto è possibile, se non lo sapevate. Incontrerete molte rose maledette e anche quei seccanti mimi.
Piano 4
Tipico, lo stesso dei precedenti. Quelle rose maledette possono davvero dare noia. Assicuratevi di avere del sapone sottomano.
Piano 5
Questa è una zona limitata in cui Xiao è il personaggio indispensabile. Naturalmente potete usare gli stessi metodi precedenti quando trovate situazioni come questa. Ricordatevi di frugare in tutti i forzieri prima di liberarvi dei cattivi uno ad uno.
Piano 6
Toan e compagnia qui potrebbero incontrare Gyon. È abbastanza forte se lo combattete corpo a corpo perché vi carica (lentamente) col suo tridente. Assicuratevi di usare Xiao per finirlo oppure di avere una buona scorta di oggetti cura.
Piano 7
Sto esaurendo le cose da dire se continua così. Non c’è bisogno di dirlo ma lo farò lo stesso: niente di nuovo qui, andate al prossimo piano e ricordate di raccogliere tutti gli atla.
Piano 8
E’ un buon momento per ricostruire il rifugio del re e dopo aver passato questo piano dovreste avere tutto quello che vi serve per finirlo, il che è molto importante per i prossimi livelli. Mettete la sua casa in qualsiasi posto per ora ed azionate l’evento. Il re vorrà ricompensarvi ma non saprà come o con cosa. Infine deciderà di darvi quella che sembra essere una lampada. Dirà che ha un valore incalcolabile. La prenderete con gioia ma accidentalmente la lascerete cadere. Qui troverete un intermezzo comico a vostro beneficio. Ruby si unirà a voi! Evviva! Fermatevi al carro del pesce (ricostruitelo se non lo avete già fatto) e comprate del pesce fresco per le stanze posteriori. Non dimenticate il ghiaccio.
Piano 9
All’inizio un comitato di benvenuto composto da un capitano, Corcea e il noto carro dei pirati vi saluterà con la spada. Non è un duello stavolta ma una lotta abbastanza difficile specialmente col carro. Vi suggerisco di eliminare il cannone mobile con una bomba per fare in modo che le cose procedano più in fretta. Poi sistemate il capitano e infine il Corcea con Xiao o chi altro. Troverete il gancio in un forziere. Passate a Ruby e usate l’attributo fuoco sul suo anello per aprire la porta col sigillo magico. Premete R2 e poi prendete la gemma usando X.
Piano 10
Niente di nuovo, provate a fare qualche esperimento con Ruby ma dal momento che per ora è debolissima dovrete rinforzarla un po’. Andate nelle stanze posteriori come vi ho detto e migliorate le sue armi. Più avanti sarà la fonte di potere della squadra e ne sarete talmente contenti che spenderete con lei molto più tempo.
Piano 11
Tutto uguale. Raccogliete il gancio e gli atla e proseguite. Detto tutto.
Piano 12
Sfortunatamente se a questo punto non avete migliorato Ruby lo rimpiangerete dal momento che è una zona limitata che vi permette di usare solo lei. Abbastanza difficile se fa solo 20 di danno ogni volta con l’anello d’oro. Ok, se non avete migliorato le sue armi e non l’avete resa più forte potete cercare di mettere elementi diversi per opporvi a quelli dei mostri.
Piano 13
Qui le cose si ripetono e tutto è normale quindi sono sicuro che possiate cavarvela senza la mia guida.
Piano 14
Una possibile zona limitata casuale dove la vostra sete aumenta rapidamente. Spero che abbiate una buona riserva d’acqua.
Piano 15
Anche qui niente di davvero affascinante. Un’altra zona limitata casuale. Stavolta usare un’arma ne riduce gli abs. Orrore. E quello che è peggio è che non potete passare a un’altra.
Piano 16
Dopo questo livello dovreste avere la maggior parte degli atla di Queens. Andate a riportare il villaggio alla sua gioventù. Usate la mia guida se ne avete bisogno. Potreste volerlo fare prima dal momento che dovrete completare l’evento di Yaya per raggiungere il boss. Attivatelo e tornate da lei per una seconda volta. Stavolta scegliete la terza opzione. Prendete la chiave del carillon sul bancone nel negozio di Rando. Un dialogo toccante. Non dimenticate di rifornirvi di formaggio e pozioni stamina.
Stanze sul retro
Qui la chiave per le stanze posteriori, come ho già detto, è il pesce fresco che fa apparire il maestro. Dovrete tenerlo sotto ghiaccio o andrà a male. Andate alle grate aperte e usatelo. Apparirà un pesce dall’aria di fumetto con un berretto da capitano. Vi offrirà di portarvi alle stanze sul retro nella sua bocca. Vi mangerà? Potete fidarvi? Non fa male provare. Purtroppo vi porta veramente alle stanze sul retro. Prendete quello che vi serve e usatelo per tornare al piano principale. Per prepararvi bene cercate di sviluppare l’arma di Ruby nel bracciale di Athena e riempitelo con tutte le gemme di fuoco che potete. Se avete completato la città prima di questa battaglia non esitate a usare la spada macho di Toan a meno di avere qualcosa di ancora più forte. Non dimenticate l’attributo fuoco! La regina di ghiaccio avrà molti attacchi di base ghiaccio. In realtà tutti. Dimenticate l’amuleto anti congelamento, non funziona. Assicuratevi che la difesa dei vostri membri sia più di 30.
Piano 17
Raccogliete gli ultimi atla e trovate l’uscita. Invece della solita carrucola troverete un carillon. Usate la sua chiave e guardate la sequenza seguente. Ora incontrerete il vostro destino..
BATTAGLIA COL BOSS: La Saia
Prima di tutto assicuratevi di avere molti oggetti curativi e pozioni di stamina \ pennacchi di Dran per accelerare il movimento di Toan. Inoltre usate l’arma migliore che avete e mettete tutte le gemme di fuoco sulle armi di Toan e Ruby. All’inizio della battaglia la regina di ghiaccio non perderà tempo nel lanciare il suo primo incantesimo. Quei blocchi di ghiaccio appariranno dovunque quindi non vale la pena di cercare di evitarli sprecando energie. Usate la pozione stamina su Toan e correte a zig zag per evitare la maggior parte degli attacchi di Saia. Poi andate da lei e colpitela per spezzarne temporaneamente lo scudo. Usate questa opportunità per passare a Ruby e colpire La Saia con magie di fuoco (ricordate di unire l’attributo fuoco alle sue armi). Poi tornate a Toan e ripetete. Se siete in difficoltà cercate di nascondervi dietro al pilastro più vicino a lei finchè l’attacco smette, poi saltate fuori e iniziate l’assalto. E’ un boss troppo difficile per mettersi a dormicchiare. Buona fortuna. Ne avrete bisogno.

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